Grupper
Under Vargagryning kommer flera olika sammanlänkade historier att spelas upp. Till varje skeende finns ett antal grupper kopplad. De huvudsakliga intrigerna, och de dagar de kommer att vara i fokus, är:
- Byn (dag 1-9)
- På liv och död (dag 1-3)
- Wenheims val (dag 4-6)
- I Varghuvuds fotspår (dag 4-9)
En roll kan höra hemma i mer än en historia. Det går också bra att växla mellan olika roller eller spela en roll under fler dagar än de då dess intrig är i fokus, så länge man är införstådd med att det kan innebära ett lägre tempo.
Byn (dag 1-9)
Ett jordskalv. Någon hittar guld uppe i bergen. Gamla sagor som sägs utspela sig just här. Ett blot som fick oväntade konsekvenser. En nytillsatt byknekt. Plötsligt är det mycket som vänder om inte världens så åtminstone Wenheims blickar mot just Tingsvattnet, en liten marknadsplats och framväxande by uppe i Tangbergen.
Byborna
Det finns många sorters människor som lever och bor uppe i Tangbergen, i och kring Tingsvattnet: bönder med små gårdar i dalgångarna fåraherdar som vallar sin flock på bergssluttningarna, fiskare som vandrar mellan sjöar och bergstjärnar, nytillkomna lycksökare som hoppas bli rika i jakten på guldmalm, och en och annan som vill hålla sig borta från lag och ordning nere på slätten.
Oavsett bakgrund och syssla så är de alla Wenheimare, som mitt i konflikt och val, bland äventyrare och främlingar, ska försöka fira stormidsommar. Och dessutom ska de bland sig utse en representant till hövdingavalet.
Passar för dig som verkligen vill sjunka in i livet i Erborigien, under såväl vardag som fest. Spelet är bitvis mer lågintensivt, och mellan dramatiken finns det utrymme att bara vara i spelvärlden och syssla med matlagning, hantverk, fiske, eller kanske ta sig ett dopp i det blå.
Vättarna
En bit bort från människornas boplats har en grupp vättar slagit ner sina bopålar. I Wenheim är vättar visserligen lika inför lagen, men i Tingsvattnet, precis som på så många andra platser, lever de ändå för sig själva i samhällets utkant.
Vättarna behöver komma överens med och handla med “Byborna”, som inte alltid är vänligt inställda. Ibland har det varit lättare att gå via barnen, som verkar vara mindre avogt inställda än somliga vuxna bybor. De har också rätt att rösta i valet, för den som är hövding av Wenheim är hövding även över dess vättar. Men var ligger egentligen lojaliteten hos de som har mycket att förlora men lite att vinna från människornas spörsmål? Samtidigt finns det kunskap från det förflutna i vättarnas seder och traditioner, som kan komma att vara av stor betydelse för människorna - nu kanske mer än någonsin!
Passar dig som vill spela en bespottad minoritet med ett komplicerat förhållande till resten av samhället, men med en stark sammanhållning intern. Vättar är sminkroller, och du behöver själv ta ansvar för detta. De är distinkt omänskliga i sitt beteende och sätt, vilket kan utgöra en spännande spelutmaning. Vättarna kan vara med en eller ett par tre dagar under dag fyra till nio, beroende på vad som passar spelarna.
Besökare, kringresande och löskefolk
Till Tingsvattnet kommer många sorters människor: handelsresande från världens alla hörn (eller i alla fall Ravindal), någons kusin eller kamrat från andra sidan bergen, en kurir eller budbärare, lycksökare som hört att det finns guld i bergen, kringflackande musiker som spelar och sjunger i utbyte mot mat och mjöd, och kanske en och annan med dunkelt förflutet som behöver ta sig upp i bergen dit lagens långa arm inte alltid når.
Passar dig som vill göra ett kortare inhopp en eller ett par dagar, med lägre behov av förberedelser och lättare intrig. Handelsresande är speciellt välkomna dag fyra och sju då det kommer att vara marknad.
På liv och död (dag 1-3)
Draugar. Legendomspunna, fruktansvärda vålnader av gamla tiders furstar, väckta till liv av Lokes kraft. Under de år då Njarka stod som starkast under den trettonde gudens inflytande kallades varje midvinter en ny, i forntid fallen furste, till världen från Hels salar. Draugarna har under sin tid i världen dräpt kungligheter, förstört bibliotek och tempel, spridit Lokes ord och makt och skapat kaos och förvirring varhelst de vänt sin håg. Efterhand har mer och mer information om hur dessa mäktiga varelser skapades och fungerar kommit i dagen. Beväpnad med denna kunskap har godhetens förkämpar, genom komplicerade ritualer, kunnat förgöra draugarna en efter en.
Men en av de mäktigaste härjar fortfarande fritt i världen: Bodvar, kungamördaren som dräpte Edarin av Aralantha för mer än fyrahundra år sedan och satte sig själv på tronen. Bodvar var en av de första draugarna att uppväckas, och har vandrat längst av dem alla i denna världen.
Det sägs om Bodvar att han endast kan falla för Nars ätts hand, och att han därför vill förgöra ätten och få evigt liv. Han har redan motstått ett sådant försök att förstöras, i vilket drottning Nanna av Randersmark i stället fick sätta livet till.
Då den hittills enda kända vägen att förstöra en draug redan har felat måste nya vägar prövas. Kanske finns det efter årslånga mödor nu ett sätt… men fortfarande återstår många frågor. Vad är priset för framgång? Och var är Bodvar nu?
Magikerns följeslagare
Med hjälp av den målmedvetna men en smula hemlighetsfulla magikern Vindtörne har ni ägnat den senaste tiden åt att finna en väg att förgöra draugen Bodvar. Efter vedermödor, långa resor och fasansfulla möten är ni nu nära målet. De nödvändiga rekvisiten för Vindtörnes ritual är bärgade och ni tror er ha en god uppfattning om den plats på vilken ritualen ska ske.
Ni vill lokalisera Bodvar, få honom till platsen för ritualen och där förstöra honom för gott. Om nu allt går som Vindtörne förutsagt… men går det att lita på henne egentligen? Vilken är den hemlighetsfulla magikerns agenda egentligen? Och vad händer om hon inte lyckas binda den fasansfulle motståndaren? Prins Gorm av Randersmark kan vara en bundsförvant och nyckel i genomförandet, men prinsen är något av en hetsporre som har egna idéer kring vad som bör göras. Och hur kommer byborna att reagera om de får veta att en fruktansvärd gast ska lockas till trakten?
Spelet kommer att handla om spänning, äventyr och dramatik; om överenskommelser och tillit – eller bristen därpå. Men också om hur enskilda människor med mod kan förändra stora skeenden.
Prins Gorms följe
Gorm, prins och arvtagare av Randersmark. Som äldst i syskonskaran har han fått allt större inflytande över styret av riket, och det är tydligt att kung Vidar försöker fostra sonen till en framtida kung. Men Gorm har visat ljummet intresse för det hårt uppstyrda livet som tronarvinge, och istället tillbringat långa stunder på resande fot. Jakt och värdshus tycks roa prinsen mer än dammiga rådssalar.
Efter att prinsens mor, den förskjutna drottning Nanna, dräptes av draugen Bodvar hösten 645 har Gorm varit besatt av idén att hämnas sin mor, och rädda sin familj och ätt från den gast vars mål är att fälla dem alla, en efter en. Rastlös hemma i Randersborg har han emot sin fars order givit sig ut i världen för att söka både en draug och sin ära.
Men hur klokt är det verkligen för en arvinge till ett kungarike att ge sig ut på äventyr? Och hur ska sonen kunna lyckas med det modern misslyckades med - att döda Bodvar? Era mål är motstridiga. Ni måste bistå prinsen i hans kamp mot draugen, och lista ut hur gasten kan dräpas. Men samtidigt måste ni se till att den hetsige och svårledde tronarvingen kommer hem levande igen. En kungakrona väntar trots allt där hemma, om prinsens dumdristiga drömmar om hjältedåd inte blir hans död…
Och om allt går väl möter honom ett trassligt nystan av politiska intriger, klankonflikter och äktenskapsplaner hemma i Randersmark, och redan nu rycks det i trådarna.
Spelet passar dig som vill ha spänning, äventyr och dramatik, och inte är rädd för högljudda gräl i gruppen eller att vara ovälkomna gäster i ett främmande land.
Wenheims val (dag 4-6)
Hövding Rannvi har styrt det unga Wenheim under merparten av dess blott trettioåriga tid i frihet. Nu, på ålderns höst, har hon bestämt att en efterträdare ska utses på det vis det wenheimska folket utser sina ledare - genom val. Byråd och liknande har röstats fram så länge någon kan minnas, men att välja en ny hövding har bara skett en gång förut, då Gissur fick hedern och ämbetet som Rannvi senare ärvde. Samtidigt växer hotet från det mäktiga grannlandet Naronien i väster. Där har furst Kei utsett sin son, furst Grimar, till furste av "Östra Naronien", som om Wenheim inte alls var ett självständigt land.
Vilken är vägen framåt för Wenheim? Vem bör väljas till hövding? Är det ett fåfängt hopp att tro att furst Grimar skulle acceptera ett nederlag? Hur undviker man krig mellan Naronien och Wenheim? Eller är krig ens något som ska undvikas? Även till Tingsvattnet kommer åsiktsmånglare av alla de slag för att torgföra sina svar på dessa frågor.
Veiras sanna ledung
Ni är det Wenheimska folkets sanna röst, en sammanslutning av klarsynta som förstått omfattningen av hotet från Naronien och Näven. Inspirerade av den mytiske Veira vill ni skydda Wenheim från trötta gamla hövdingskandidater som lätt böjer sig för fiendens tryck, och istället välja den orubblige Boda till hövding. Ni anar fiender över allt och ser en spion i varje meningsmotståndare. Enda sättet att vinna över Näven är att sätta hårt mot hårt - och när de använder list och våld för att vinna vet ni att ni måste vara desto listigare.
Ni vill övertyga "Byborna" om er sak och få dem att välja någon som stödjer NN till sin kandidat. För att göra det måste ni besegra inte bara fienden i "Nemrals Näve" utan även de räddhågsna apologeterna i "Veiras ledung - Wenheims värn", som använder ert namn men inte vågar stå upp för era ideal.
Passar för dig som tycker om att sprida dina åsikter med passion och glöd, och vill låta en tvärsäker övertygelse möta en komplicerad verklighet.
Veiras ledung - Wenheims värn
Wenheim balanserar på en knivsegg - på ena sidan risken för att underdånighet mot Naronien leder till underkastelse, på den andra risken för att motstånd leder till krig. Det är er uppgift att se till att riket inte faller ner i avgrunden åt något håll. Ni är det sunda förnuftet, som inser att principer kan bli dyrbara, och att provokationer nyttar föga. En klok strategi balanserar detta och gör rimliga eftergifter som ändå låter riket bibehålla sin frihet. Genom att stödja borgknekten Heine Hildemarsson från Brantvik i hans kamp för att bli vald till hövding ser ni en möjlighet att verka för denna sak.
Ni vill få "Veiras ‘sanna’ ledung" - en radikal utbrytarfraktion ur er rörelse - att förstå faran i det höga spel de spelar och se till att konflikten med "Nemrals Näve" inte eskalerar bortom er kontroll, men framför allt övertyga "Byborna" att stödja er kandidat.
Passar dig som vill spela på politiska intriger, både i lilla Tingsvattnet och i Wenheim i stort. Spelet kan vara av olika intensitet, men ni ska vara beredda att stå upp för er sak.
Nemrals Näve
Ert mål är att få det Wenheimska folket att välja furst Grimar, Varghuvuds son, till hövding av Wenheim. För att uppnå detta är ni beredda att göra vad som krävs - att lisma och le när ni lovar guld och gröna skogar, för att i nästa stund pressa, hota och slå när ingen ser på. Ni är i Tingsvattnet för att lära de bångstyriga bergsborna sanningen om furst Keis och furst Grimars fredsrike, även om det inte är den sanning de ser med sina egna ögon. Samtidigt har alla i Näven en egen agenda, mer eller mindre öppen. En organisation som gynnar den starke och driftige skapar en dynamik som gör det lätt att ta sig fram för den som saknar skrupler.
Ni vill tysta och misstänkliggöra såväl "Wenheims värn" som "Veiras sanna ledung", för att på så vis vinna få så många av "Bybornas" röster som möjligt.
Passar för dig som inte är främmande för att spela ett politiskt spel i underläge, eller rädd för att ha fler fiender än vänner. För dig som vill undersöka hur lögner bäst slår rot, och hur man får någon att rösta mot sitt eget bästa.
I Varghuvuds fotspår (dag 4-9)
I orostider, när Wenheim vacklar och framtiden tycks oviss, har blickarna vänts bakåt mot historien. En gammal saga, den om Augna, berättar om mäktiga krafter att stå emot furstarnas våld och har väckt intresse såväl bland lärda som simpelt folk. Så vid midsommar förra året hände något underligt i Tingsvattnet. Mitt under blotet skälvde plötsligt marken, och elden flammade upp så att hela himlen tycktes skina upp. En skakad präst visste inte vad han varit med om, mer än att det var en kraft mycket råare än gudarnas han känt strömma upp genom marken. Till och med magikerna vid skolorna i Nem och Aahren sägs ha känt denna urladdning. Många frågor ställdes, och alla svaren tycktes stå att finna i Tingsvattnet.
Både i Naronien och Wenheim har intresset väckts. Furst Grimar har sänt ut magiker för att undersöka dessa underliga rykten, uppenbarligen orolig för att det Wenheimska folk han vill härska över kanske har ett oupptäckt vapen att ta till sitt försvar. Präster och lärda i Wenheim har samtidigt börjat hoppats att nyckeln till en kraft mäktig nog att stå emot furstarnas makt kanske står att finna i de gamla amsagorna.
Sökarna
Ni har fått order från högre ort om att fokusera på annat, ni har fått höra att ert sökande är ett villospår ni irrat er in på förblindade av ogrundat hopp. Men ni har läst de gamla sagorna från förr, ni har hört vad folket i Tingsvattnet berättat, och ni har sett de två uråldriga tavlorna på värdshuset Guldådern och läst döingen Dores dagbok. Ni vet att ni är något viktigt på spåret, och att ni måste fortsätta.
Er grupp leds av några präster, men ni är en disparat samling individer - bland er finns enkelt folk från Tingsvattnet såväl som hjältar från förr. Och en och annan som tidigare velat kämpa för Wenheim mot Naronien med svärdet i hand men nu insett att den sanna kampen förs på ett annat plan.
Men ni är inte de enda som gjort dessa upptäckter. Furst Grimar och hans hantlangare i Näven är på samma spår som ni, och de räds inga medel i sin kamp att krossa era planer. Ni måste agera fort för att inte komma in på andra plats. Fast Lokes ränker är många, och furstarna är inte er enda fiende. Ni vet att tappra Wenheimare har försökt tygla denna kraft tidigare, men att de besegrats av en fiende som är mycket svårare att bekämpa.
Spelet passar dig som vill ut på klassiska äventyr - packa din ryggsäck, lägga spaden över axeln, svärdet i bältet, och ge dig ut i skogen på jakt efter gamla dokument, magiska artefakter och svar på historiens gåtor. Det kan, men måste inte, involvera en del strapatser.
Nems Skola
Nems Skola, som grundats som rival till den i Aahren, fungerar dels som lärosäte för magiker och andra visa, och dels som ett instrument för furst Keis makt. Ni har blivit utsända från skolan för att undersöka de underliga saker som hänt i Tingsvattnet.
För att lyckas med ert uppdrag måste ni vinna "Bybornas" förtroende, och kanske försöka samarbeta med "Sökarna". Men ska alla fynd verkligen rapporteras hem till Nemevid? Det är inte bara furst Keis Naronien som ställs mot det Wenheimska folket, utan även det objektiva sökandet efter kunskap som ställs mot den världsliga politikens invecklingar. När era upptäckter kan få stora konsekvenser måste beslut fattas.
Passar för dig som vill slitas mellan olika lojaliteter, och vara misstänkt från alla håll. Du lockas av kunskapspussel och fläta samman trådar du plockar upp från olika källor. Precis som för "Sökarna" kommer det finnas möjlighet till att ge sig ut på äventyr i skogarna såväl som att sitta böjd över gamla pergament i lyktans sken.